Монетизации приложений: как получить прибыль от своего творения? Монетизация Android приложений (Обзор рекламных площадок).

  • Дата: 24.09.2019
  • Разработка под Android
  • Здравствуйте, я хочу рассказать о своем опыте создания недавно вышедшей мобильной игры на Android, в общих чертах описать способы эффективного вывода графики на экран мобильного устройства с использованием OpenGL и привести результаты моих экспериментов по интеграции рекламных сетей.

    Кратко об игре

    Жанр игры Doughty Spartan - экшен-платформер. Главный герой игры – спартанец, цель которого – разобраться со всеми врагами (монстрами).
    Основная ставка сделана на необычную боевую систему с необходимостью использовать в бою с монстрами кувырки, уклоны, блок. Также имеется возможность проводить скрытие атаки (когда враг не видит вас) для причинения удвоенного урона противнику. В игре присутствуют подсказки, которые объясняют основы механики боевой системы. У вас в распоряжении может быть 2 типа оружия – меч и копья, которые можно менять в зависимости от ситуации. Передвижение по уровню не полностью линейное, то есть вы сами планируете, как лучше проделать свой путь для победы над всеми врагами.

    Разработка игры

    Игру решено было реализовать на собственно разработанном 2D движке на Java, так как был интерес изучить платформу Android и особенности работы с графикой на нем. В данный момент это решение можно считать спорным, так как использование уже готового игрового движка даст возможность сэкономить достаточно времени, которое можно использовать для создания более качественной игры. Еще один большой плюс современных мобильных игровых движков (есть и бесплатные) это кроссплатформенность, которая может обеспечить значительное увеличение количества игроков. Поэтому, я вам рекомендую сначала внимательно изучить все возможности готовых игровых движков, и если их достаточно для реализации вашего игрового проекта, то целесообразнее будет использовать уже существующий движок. И, конечно же, при выборе движка учитывайте такой важный параметр как кроссплатформенность.

    А теперь подробнее про реализацию собственного графического движка если существующие вас не устраивают. В Android есть 2 способа вывода графики – с использованием Canvas или Open GL. Первый метод более простой в реализации, но обеспечивает низкую производительность, подходит для игр с не очень требовательной к ресурсам графикой. Работать с Open GL сложнее, но и производительность будет значительно выше, что необходимо для большинства современных мобильных игр.

    В начале разработки, попробовав реализовать рисование графики с помощью Canvas, я решил, что это обеспечит достаточную производительность для моей игры. Но не тут-то было, так как игра довольно активная и с немалым количеством графических объектов то по мере разработки производительность, которую выдавал Canvas, все время падала. Потом стало ясно, что без Open GL не обойтись. Open GL технология достаточно серьезная, поэтому ее изучение следует начать с фундаментальных основ. Мне, например, для реализации подходящего вывода графики пришлось изучать книги и статьи, которые описывают как основы работы с Open GL, так и те которые рассказывают о специфике работы с Open GL в Android.

    Про то, как реализовать игровой движок с использованием Open GL я детально писать не буду, в интернете можно найти достаточно информации по этому поводу, а напишу рекомендации, которые обеспечат хорошую производительность вывода 2D графики. И так, для отображения графических объектов с использованием Open GL можно воспользоваться такими способами:

    1. Vertex array. Данный способ предполагает использование массива для хранения информации о вершинах и текстурных координатах объектов. Сначала вы заполняете массив необходимой информацией, потом подключаете нужную текстуру и вызываете метод Open GL для вывода графики на экран. Данный способ можно оптимизировать с использованием процедуры Sprite batching. То есть создается общая для разных объектов текстура и в массив данных записывается информация о вершинах и текстурных координатах сразу нескольких объектов с одинаковой текстурой, поэтому для рисования этих нескольких объектов достаточно будет вызвать метод вывода графики всего один раз, что соответственно и ускоряет работу движка.
    2. Vertex Buffered Object. Этот способ схожий с первым, с той лишь разницей, что с его помощью лучше рисовать те объекты вершины и текстурные координаты которых не изменяются на протяжении всего процесса вывода графики. Типичное использование этого способа предполагает заполнение массива данных всего один раз (в основном при загрузке уровня), а потом можно использовать этот неизменный массив для многократной визуализации графических объектов.
    3. Draw Texture Extension. Данный способ характеризуется тем, что информация о вершинах сохраняются не в массиве, а передается непосредственно методу, который производит вывод графики на экран, то есть этот метод нужно вызывать отдельно для каждого графического объекта (если только разные объекты не имеют одинаковые вершины). Несмотря на это, данный способ обеспечивает довольно хорошую производительность, и он есть предпочтительным, если количество графических объектов, которые нужно вывести на экран не очень большое. Но, данный способ не поддерживает рисование объектов под заданным углом, для чего можно воспользоваться предыдущими способами визуализации.
    Если вы хотите достичь максимальной производительности работы графического движка то вам, скорее всего, придётся реализовать все 3 способа вывода графики, и использовать каждый в отдельной ситуации. Но, следует учесть, что есть устройства на базе Android которые не поддерживают Vertex Buffered Object и Draw Texture Extension, хотя их количество очень малое.

    Монетизация

    Для монетизации игры использую популярную сейчас модель Free 2 Play и рекламу внутри приложения, каждый желающий может скачать игру бесплатно. В игре сначала доступен 1 уровень, а для того чтобы открыть следующий нужно определенное количество монет, которые можно заработать проходя уровни. Совершив внутриигровую покупку пользователь может сразу открыть все уровни и отключить рекламу.

    Чуть более детально напишу об опыте интеграции рекламных сетей. Для того чтобы можно было заработать на рекламе она должна быть соответствующего качества. Нужно найти те рекламные сети, которые рекламируют действительно хорошие приложения. Если вы создаете игру, то можно интегрировать рекламу других игр, так как ваш потенциальный пользователь, скорее всего, любит проводить время играя на мобильном устройстве и есть шанс, что он кликнет на игровой рекламный баннер.

    Также следует рассмотреть такой способ монетизации как мотивированная реклама, то есть игрок получает определённые игровые бонусы (внутриигровую валюту) если посмотрит видеоролик, кликнет на баннер, установит рекламируемое приложение и др. Некоторые рекламные сети сами способствуют такому методу монетизации, например Tapjoy.

    1. Chartboost – позволяет вставлять рекламу других игр. Данную рекламную сеть рекомендовало использовать большое количество разработчиков мобильных игр, так как обеспечивается неплохая оплата за установки. Сам SDK выполнен достаточно качественно, интеграция быстрая, полноэкранная реклама выглядит красиво, появляется с анимацией. Также имеется возможность интегрировать кнопку «More games», которая отображает список рекламируемых игр. Минус то, что Fill rate (доступность рекламы для показа) в наших странах (Россия, Украина, Беларусь) не такой высокий как в США и Европе.
    2. Startapp – рекламируются как игры, так и программы. Тут меня привлекло интересное оформление рекламных баннеров (некоторые воспроизводят анимацию) и те приложения, рекламу которых я увидел, есть достаточно популярными и полезными. Присутствует достаточное количество рекламных форматов – баннер, полноэкранный баннер, слайдер (выдвигается сбоку), реклама при загрузке приложения и др. При интеграции проблем не возникло, единственный минус, что SDK не позволяет обработать событие нажатия на полноэкранный баннер, что необходимо, если вы самостоятельно реализовываете показ мотивированной рекламы. Fill rate достаточно хороший. Плата за установки.
    3. Revmob – реклама игр. Основные рекламные форматы – баннер, полноэкранный баннер, Pop-up и ссылка на приложение, которую можно привязать к кнопке и назвать, например «More games». На форумах читал, что данная сеть приносит неплохой доход. Не совсем понравилось SDK, тем, что присутствует утечка heap, то есть с каждым разом, когда вы показываете рекламу, вырастает количество использования памяти и когда свободного heap остается мало реклама перестает загружаться чтобы приложение не вылетело с OutOfMemoryError. Писал разработчикам SDK, в ответ они лишь привели рекомендации какими методами показывать полноэкранный баннер, что проблему не решило, поскольку я и так выполнил интеграцию по инструкции с их сайта. Плата производится за клики или переходы по ссылкам рекламодателя.
    4. Tapjoy – реклама приложений и игр. Главная особенность то, что имеется встроенная поддержка мотивированной рекламы с помощью Offerwall – стена с предложениями (посмотреть видео, установить приложение и т.д.), выполняя которые игрок получает внутриигровую валюту. В SDK сейчас происходят изменения, они вводят новую технологию “nGen”, так что некоторые старые методы показа рекламы, например полноэкранной, устарели (deprecated) и рекомендуется переходить на nGen. Кроме Offerwall можно также интегрировать баннеры и полноэкранные баннеры. Предлагается плата за установку, за выполнение заданий Offerwall.
    5. Inmobi – реклама приложений и игр. Судя по отзывам других разработчиков тут достаточно хороший Fill rate в разных странах. Основные форматы рекламы – баннер и полноэкранный баннер. Тестирование интеграции этой рекламной сеты заняло наибольшее количество времени, так как чтобы проверить правильность интеграции еще не вышедшего приложения нужно добавить ID каждого тестового устройства в Панель управления (Dashboard) на сайте InMobi что не очень удобно по сравнению с другими рекламными сетями, где нужно просто перевести показ рекламы в тестовый режим. Чтобы получить ID устройства (в том числе и эмулятора) нужно в коде вашего приложения включить режим Debug, после этого запустить приложение и в LogCat консоли найти строку типа «Publisher device Id» где и будет указан ID устройства. После того как я добавил ID устройства и включил тестовый режим пришлось почему-то ждать несколько дней пока тестовый баннер не стал отображаться. Платят за клики по рекламе.
    6. AdColony – реклама игр посредством показа видеороликов. Обеспечивается оплата за просмотр видео до конца, длительность которого в среднем 15 с. Интеграция достаточно быстрая, причем есть возможность запретить или позволить пользователям закрывать видео не досмотрев его до конца. По моему мнению, AdColony эффективно использовать как мотивированную рекламу, чтобы не раздражать пользователей показом видео непосредственно посреди игрового процесса.
    7. Vunge – еще одна рекламная сеть с показом видео рекламируемых игр. Главное отличие от AdColony в том, что оплата осуществляется за установку игры, видео которой посмотрел пользователь.
    Детальные инструкции по интеграции каждой рекламной сети можно посмотреть на их официальных сайтах.

    При реализации монетизации с помощью рекламы следует учитывать то, что в некоторых странах Fill rate может быть не достаточным. Поэтому лучше интегрировать сразу несколько рекламных сетей и показывать ту рекламу, которая доступна в данный момент. Целесообразным будет реализовать кэширование рекламы, например, в процессе загрузки игры и сразу после показа рекламы, чтобы полноэкранный баннер можно было отобразить в определённый момент без задержки на загрузку. Функция кэширования обеспечивается SDK рекламных сетей и в большинстве случаев выполняется вызовом всего 1 метода предоставляемого SDK.

    Релиз

    Изначально хотел выпустить игру через издателя, но, к сожалению, игра их не особо заинтересовала, в основном, через то, что выполнена в необычном жанре и она не казуальная. Один русский издатель указал, что графику нужно сделать более «мультяшной» в то время как Chillingo наоборот понравилась стилистка игры, то есть видение того какой должна быть игра у разных издателей может значительно отличатся.

    Список издателей, которым отправил заявку на публикацию

    Chillingo, Rovio, Nevosoft, Ayopa Games, Digital Chocolate, Bulkypix, Karmic Apps, KamaGames, Web-Source Technology, Ubinuri, Yodo1, GREE, G5 Games, Apps Ministry, Fingersoft, Renatus, Big Fish Games, Pocket Gems, Zynga, Kabam, 6waves, NuOxygen, HeroCraft.


    При выборе игры издатель также интересуется вашим опытом в индустрии разработки игр. У меня переписка с одним издателем закончилась на том, что он узнал, что это моя первая игра, и я работаю один. Также часто требуется, чтобы в игре присутствовала Free 2 Play модель монетизации.

    Заявку на публикацию игры я отправил довольно большому количеству издательских фирм. На удивление, наибольший интерес проявили Chillingo, которым я отправил тестовый билд игры. Но, проанализировав ситуацию на рынке мобильних игр, они ответили, что в наше время игры жанра платформер сложно монетизировать, поэтому вынуждены отказаться. При отправке заявки давал ссылку на видео с геймплеем игры, чтобы издатели смогли быстрее принять решение насчет публикации. Также это видео используется на странице игры в маркете.

  • mobile games
  • game development
  • Добавить метки

    Что же такое монетизация? Это понятие означает получение прибыли от реализации за счет предоставления платных услуг, размещения рекламы, ссылок. Это является целью каждого коммерческого проекта. Монетизация приложений не всегда стоит во главе угла, поскольку могут преследоваться иные цели. В таких случаях это, например, дополнительный маркетинговый канал для привлечения клиентов. Однако в других ситуациях создатели ищут способы заработка с помощью мобильного приложения.

    Что нужно выяснить для начала?

    Далеко не каждая схема монетизации приложения в Google Play или App Store дает моментальный приток денежных средств. Но это отнюдь не является показателем их неэффективности. Прежде чем приступить к выбору способа, важно выяснить следующие факторы:

    • какой цели служит приложение;
    • имеет ли оно особенности и уникальные характеристики, которые побудят пользователей платить;
    • сколько времени у вас есть до начала получения прибыли;
    • насколько эффективным для вашего приложения будет тот или иной вариант монетизации.

    Эта информация даст возможность выбрать оптимальную схему и сохранить разумное соотношение желания прибыли и привлечения нужного количества пользователей.

    Монетизации приложения: как заставить приложение работать на вас?

    Сфера монетизации iOS приложений и других платформ стремительно развивается. Поэтому регулярно появляются новые варианты реализации этой задачи. Мы обратим внимание на уже существующие и проверенные методы:

    • продажа;
    • freemium;
    • реклама;
    • продажа контента;
    • продажа сервиса.

    Наиболее естественной и простой схемой являются платные приложения. Разработчики могут выставить стоимость и будут получать прибыль с каждой новой покупки. Однако этот метод имеет и свои тонкости. Конкуренция в маркетах очень высокая, поэтому нелишним будет воспользоваться ASO продвижением .

    Также нужно убедить потенциального пользователя в том, что ваше приложение ему необходимо. При этом важно, чтобы оно было действительно уникальным и привлекательным. В таком случае повышается качество аудитории. Люди активнее пользуются тем, за что заплатили. Отличным примером реализации этой схемы является Calendar 5.

    Рассматривая способы монетизации приложения, невозможно обойти стороной так называемый Freemium. Этот метод уже давно использовался разработчиками ПК и подразумевает предоставление версии с минимальным функционалом. Пользователь скачивает приложение бесплатно. Но чтобы получить доступ к расширенным возможностям, ему требуется внести оплату. Такой метод очень часто работает в играх. Люди «втягиваются» и готовы покупать дополнительные функции, чтобы получить больше от игрового процесса. Хорошими примерами являются известная всем игра Angry Birds.

    Или, на пример, развивающее приложение Brainwell.

    Также монетизация мобильных приложений осуществляется путем рекламы. Разработчики получают прибыль от размещения видеороликов или push-уведомлений. Кроме этого, пользователям предлагается при желании приобрести за деньги версию приложения без рекламы. Так, создается несколько каналов для прибыли.

    Еще одним способом выступает продажа контента донат. В этом случае нужно заплатить за кристаллы, люксовую валюту или ускорение строительства, игровую валюту, инвентарь – все, что необходимо для успешной игры или использования приложения.

    Продажа сервиса подразумевает оплату за дополнительные услуги бесплатного приложения. Например, за лишние гигабайты, вычислительные мощности, надежность, поддержку или дополнительный функционал. Примером такого способа выступает Evernote. Это также является дополнительным маркетинговым ходом для привлечения большего количества пользователей.

    Что еще стоит знать?

    Успешная монетизация также предполагает комбинацию различных ее способов. Выбирайте один или несколько вариантов, которые оптимально подойдут типу вашего приложения и помогут достигать необходимых целей.

    В финансовом отношении для разработчиков выгоднее размещать приложения в App Store, поскольку Apple обеспечили возможность настройки различных схем. Например, вы можете сделать платное приложение бесплатным на необходимый период, а затем вернуться к первоначальной стоимости. В маркете Google Play подобные функции отсутствуют.

    Важно разработать план монетизации еще до релиза самого приложения. Чтобы любая выбранная схема работала, нужно позаботиться о продвижении приложение в ТОП . Ведь приносить прибыль оно может только тогда, когда является популярным. А повысить рейтинг приложения и вывести его в ТОП можно с помощью

    В этой статье описаны доступные методы монетизации мобильных приложений. Цели создания приложений можно разделить на две группы:

      повысить узнаваемость бренда, лояльность клиентов или обеспечить сотрудников инструментом для работы;

      заработать.

    Поговорим о второй группе. Как заработать на мобильном приложении?

    Монетизация мобильных приложений в цифрах

      По прогнозам Gartner уже в ближайшие годы прибыльными окажутся всего 0,01% общего числа существующих приложений. Уже сейчас в каждом из магазинов App Store и Google Play насчитывается более миллиона приложений, на бесплатные приложения приходится 94,5% скачиваний, и эти цифры в ближайшие годы будут расти.

      С другой стороны, появление новых устройств, например «умных» часов, телевизоров, другой специализированной цифровой техники, и новых платформ значительно повышает перспективность развития рынка мобильных приложений. Грамотно продуманная стратегия, учитывающая перспективы развития рынка, позволяет не только создать мобильное приложение, но и заработать на нем.

    Разберемся в бизнес-моделях монетизации.

    Freemium

    Бизнес-модель предполагает создание бесплатного приложения с возможностью покупать дополнительные платные возможности. Самые распространенные примеры стратегии:

      Игровые приложения. Пользователь может бесплатно проходить игру, преодолевая многочисленные сложности и медленно собирая ресурсы. Либо может купить подсказки, ресурсы, снаряжение или другие необходимые для быстрого прохождения атрибуты.


    Например, в Mortal Kombat X игроки могут зарабатывать монеты для покупки снаряжения в квестах и боях, а могут пополнить игровой счет с кредитной карты или через интернет-деньги.

    Цикл пользовательского интереса к freemium-игре в среднем составляет около года. Чтобы продлить срок «жизни» приложения, нужно обновлять игру и привлекать новых пользователей.

      Бесплатное приложение с отдельными платными функциями. Например, в Skype или Viber пользователь может полностью бесплатно общаться в чате или по голосовой связи с другими пользователями приложения. Для звонков на мобильные или стационарные телефоны придется пополнить счет.

    При монетизации мобильных приложений необходимо понимать, кто будет покупать дополнительные возможности. Так, Скайп предлагает выгодные тарифы на международные звонки, но их оплачивают около 5% пользователей.

    Реклама в приложении

    Заработок на рекламе вы можете рассмотреть, если делаете массовый продукт. Приложение, которым будут пользоваться десятки и сотни тысяч пользователей. Если приложения относятся к категории малопосещаемых, реклама не будет приносить достаточно денег.

    1) Если у вас нет отдела продаж рекламы, то используйте рекламные сети или медиаторы (агрегаторы сеток). В каждом регионе есть свои популярные решения. Популярные AdMob, Unity Ads, MoPub, Appodeal и т.д. Поищите рейтинги, например такой .

    Обратите внимание на показатель eCPM — показатель эффективности стоимости за тысячу показов. В СНГ этот показатель для AdMob колеблется в пределах $0,5-$2. Т.е. за 1000 показов рекламы ваше приложение заработает $0,5.

    2) Существует модель CPA (cost per action). Когда рекламодатель вам платит за действие пользователя. Изучите CPA-сети. Возможно, ваше приложение подойдет для этой модели монетизации.

    Используются:

      горизонтальные баннеры вверху или внизу экрана;

    Trial-версия

    Предоставляется доступ ко всем функциям, но на определенный период. Чаще всего - от 7 до 30 дней. Trial-доступ считается ознакомительным. После изучения возможностей приложения пользователь должен решить: внести оплату или отказаться от приложения. Популярный маркетинговый ход, повышающий продажи программного обеспечения в разы.


    Подписка или SaaS-доступ

    Метод предполагает регулярную абонплату за доступ к возможностям сервиса. Это могут быть облачные хранилища, системы совместной работы (CRM, управление проектами), хранилища фильмов, музыки, библиотеки электронных книг и многое другое. Если сервис полезен, ресурсы интересны подписчику, модель будет работать. Для успеха важно определить оптимальную стоимость подписки.

    Premium-возможности

    Пользователь бесплатно устанавливает приложение и получает доступ к базовому функционалу. Для получения дополнительных возможностей предлагается ежемесячно оплачивать premium-доступ. В случае отсутствия средств приложение продолжает работать, но в режиме базовых функций.

    Такой метод монетизации предполагает, что пользователь после оплаты получит максимум возможностей в рамках одного приложения. Например, приложение-шагомер может предлагать для рremium-аккаунтов режим расширенных тренировок, индивидуальную диету, рекомендации личного тренера, подбор видео упражнений, т.е. функции полноценного фитнес-приложения и помощь экспертов.

    Как и для подписок или Saas-решений, важно правильно подобрать стоимость премиум-доступа.

    Платное приложение

    Бизнес-модель предполагает, что пользователь будет оплачивать приложение один раз при установке (покупка приложения).

    Пример успешного решения монетизации приложений ios - платный Calendar 5. Разработчики убедили пользователей, что корпоративный календарь с напоминаниями, подсказками и планированием встреч за 5 долларов намного удобнее встроенного аналога от Apple.


    Paymium или Paidmium

    Коммерческое решение, применяемое в игровой индустрии. Бизнес-модель включает в себя платную установку игры (покупку приложения). Кроме того, в игровой процесс встроена возможность покупки ресурсов, игровых предметов или подсказок как дополнительная монетизация.

    Модель не самая распространенная, используется преимущественно в «культовых» играх, для которых регулярно выпускаются обновления.

    Спонсорство

    Один из самых новых методов монетизации, предполагающий, что в приложении спонсоры-рекламодатели будут вознаграждать определенные действия пользователей.

    Например, в разработанном нами беговом приложении ZealStep пользователи получают за активность монеты Z-money, которые могут потратить на получение скидки в магазинах-партнерах, а также призы от спонсоров за определенные достижения и рекорды.

    Какие способы монетизации мобильных приложений выбрать?

    Выбор метода монетизации зависит от следующих параметров:

      Платежеспособность и география продаж. Так, пользователи Apple-устройств чаще оплачивают доступ к определенным возможностям, чем пользователи Android. Пользователи из США много платежеспособнее, чем, например, пользователи из Индии или стран бывшего СССР. Для платного приложения лучше всего сразу создавать приложение под IOS на английском языке, а другие версии подключать позже по мере необходимости.

    Разработку приложения начните с обучения

    Подготовили несколько видео для вас. Первое - это обсуждение на «круглом столе» методов монетизации на ProductCamp Russia

    На первый взгляд мысль проста: заработок с пользователей в приложении должен быть больше стоимости их привлечения. В лекции Unit-экономика проекта от Д.Ханина тема подробно раскрыта:

    Оптимально в современных условиях использовать комплексный подход. Например, один из самых известных мессенджеров Skype наряду с оплатой дополнительных услуг демонстрирует пользователям контекстно-медийную рекламу.

    Реклама AdMob

    Первой рекламной площадкой, которую мы попробовали в деле была AdMob. У AdMob есть все возможные типы объявлений. Площадка демонстрировала хорошие показатели. Средний eCPM - в 0.5$ и высокий Fill Rate нас полностью устраивали. Но в какой-то момент мы получили блокировку двух объявлений. После этого нашли в интернете отзывы, что в AdMob могут заблокировать весь аккаунт с заморозкой средств. Так как у нас большое количество приложений, то мы были в зоне риска – нам пришлось отправиться на поиски новой идеальной рекламной площадки.

    В данный момент улетают последние запросы от iOS приложения. Статистика по нему демонстрируется на скриншоте ниже. Средний eCPM — 0,5$

    Рекламная площадка StartApp

    Со StartApp мы монетизировали приложения буквально пару месяцев. Из-за объявления с этой площадки нам заблокировали приложение (потому что в объявлении была реклама приложения, которое находилось за пределами Google Play, а это запрещено политикой Google Play). Впечатляющего заработка мы не увидели, поэтому без малейших сомнений решили от данной площадки отказаться. Этот случай произошел примерно 3 года назад. Ситуация с блокировкой случилась 3 года назад. Возможно, к данному моменту (2018 г. на дворе) площадка уже исправилась. Но факт остается фактом…

    Реклама PubNative

    Данный сервис специализируется на нативной рекламе. С ним мы проработали около двух лет. Показатели были очень высокие. Но, к сожалению, в последнее время площадка сократила обороты и работать с ней стало невыгодно. Будем надеяться, что PubNative еще оживёт.

    У нас на эту площадку идёт остаточный трафик со старых версий нескольких приложений. На скрине видны актуальные показатели. Средний eCPM — 0,06$

    Агрегатор рекламных площадок AdToApp

    С этими ребятами мы проработали больше года, поэтому хорошо смогли изучить сервис. Описание агрегатора звучало убедительно: много площадок, все возможные типы объявлений. К тому же их умная система якобы определяет лучшие площадки для приложения и льет трафик только на них. В результате заработок должен быть максимальным, а сервис берёт лишь небольшой процент.

    На деле же нам приходилось самостоятельно проверять, с каких площадок идет наибольший доход и просить менеджера переключать рычажки. Но надо отдать им должное: ведь благодаря данному сервису мы смогли узнать о новых классных рекламных площадках. Когда мы подключили собственный ансамбль из этих площадок, то доход увеличился почти в 10 раз. Дальше расскажем о них подробнее.

    Недавно Google удалил 2 приложения из-за нарушения политики безопасности. AdToApp отправлял к себе на сервер запрос содержащий номер телефона пользователя. После этого мы окончательно избавились от данного сервиса, но старые версии приложений все еще крутят рекламу. Вот актуальные показатели. Средний eCPM — 0,49$

    Как выжать максимальный доход из приложения

    Дальше опишу схему, по которой мы монетизируем все наши приложения. Для лучшего результата необходимо интегрировать все площадки, которые будут описаны далее. В основном мы используем межстраничную и нативную рекламу, и только в редких случаях – видео-рекламу.

    Общая схема работы такая:

    1. Загружаем рекламу Avocarrot. Если реклама есть, то показываем. Если приходит «no fill», то переходим к пункту 2.
    2. Загружаем рекламу от Yandex. Если реклама есть, то показываем. Если приходит «no fill», то переходим к пункту 3.
    3. Загружаем рекламу от Mail (MyTarget). Если реклама есть, то показываем. Если приходит «no fill», то переходим к пункту 4.
    4. Тут можете остановиться, но если вы не боитесь быть проклятыми вашими пользователями, то можете еще добавить рекламу от Vungle.

    Можете еще настроить Floor-ы у сеток, которые позволяют это делать, чтобы грамотнее перераспределить трафик и получить максимальный прирост к заработку.

    Реклама от Glispa (старое название Avocarrot)

    Площадка предоставляет все типы объявлений. Их межстраничные объявления выглядят аккуратно и не сильно раздражают пользователей. Есть возможность выставлять Floor для eCPM (минимальная оплата за тысячу показов). В лучшие времена за трафик из США давали более 1$ eCPM за нативную рекламу. Для русского трафика тоже можно использовать, но заполняемость будет невысокой. Этот сервис используем во многих приложениях. Средний eCPM - 0,15$

    Мобильная реклама от Yandex

    Yandex предоставляет нативную и межстраничную рекламу. Встраивается довольно просто и выглядит терпимо. Для того, чтобы стать их партнером, нужно провести ряд бюрократических процедур: предоставить все свои документы, подписать договор и отправить его по почте. Если у вас нет ИП, то Yandex будет платить за вас подоходный налог 13% и НДС, но несмотря на все налоги доход от площадки остается приличным. Средний ECPM для нативной и межстраничной рекламы составляет 11,17 рублей, как вы можете видеть из скриншота ниже.

    Мобильная Реклама от MyTarget (Mail.ru)

    Эти ребята очень похожи по своему подходу на Yandex, что неудивительно. Для оформления партнерства – та же бюрократия. В последнее время eCPM сильно вырос и у одного из приложений составляет целых 63 рубля, что является очень высоким показателем для русского трафика. Актуальная статистика ниже.

    Реклама от Vungle

    Этот сервис банчит видео-рекламой. Также есть rewarded реклама – такой тип рекламы позволяет давать бонусы за просмотр рекламы. Этот сервис абсолютный рекордсмен в категории eCPM, он доходил до 10$ за тысячу показов на пользователях из США. Реклама очень надоедливая, и если вы не боитесь гнева ваших пользователей, то смело используйте этот сервис. Ниже представлены актуальные показатели. Средний eCPM - 0,90$

    Послесловие

    В данный момент лучшие показатели у MyTarget, но в моем подходе первыми идут сетки у которых можно ставить пороги и с помощью них можно увеличить трафик на MyTarget. А в идеале сделать возможность удаленного изменения приоритетов. Чтобы у самые прибыльные сетки были в приоритете.

    Добрый день! Вы находитесь на странице блога разработчика игр. Меня зовут Вячеслав. Я делюсь опытом и сегодня у нас сокровенная статья, посвященная довольно обширной теме - монетизация приложений.


    Содержание статьи:
    • Как зарабатывать на играх

    Монетизация мобильных приложений

    Важно проработать монетизацию еще до полноценного формирования технического задания. Понимание того, как и на чем вы будете зарабатывать деньги ляжет в основу и по итогу сама монетизация будет лучше проработана.

    Примеры монетизации и основные приемы

    Какой бы способ монетизации вы не выбрали, помните о важных приемах, которые стимулируют дополнительное касание.
    • Скидки и разовые акции.
    • Пример : Купи наше приложение Hogs of War II и получи бесплатно второе приложение Cut the Rope.
    • Дарите декоративные предметы и украшения.
    • Пример : Поздравляем с праздником 8 Марта! Вас ждет бесплатный подарок - диадема королевы. Нажмите чтобы получить.
    • Напоминайте об ограниченном периоде специальных условий.
    • Пример : До конца нового года действует специальное предложение - все уровни Cut the Rope за 1$
    • Ивенты и тематические квесты.
    • Пример : В королевстве запускается квест "Веселое рождество" Собери всех зайцев и получи награду.

    Способы монетизации приложения

    Чтобы монетизировать приложение - у вас должна быть аудитория. В принципе, чем бы вы не занимались, но если у вас есть аудитория, которую вы удерживаете - вы всегда сможете заработать на ней деньги. Абсолютно в любом случае. Вообще зарабатывать на игре или приложении можно разными способами. Рассмотрим подробнее основные из них:

    Встроенные покупки

    Как правило, встроенные покупки встречаются в бесплатных или условно бесплатных приложениях. знают как заработать на приложениях, поэтому не продают что-то влияющее на игровой процесс.Нужно строить основу встроенных покупок на декоре, цветных никах, дополнительных банках с энергией или жизней и покупкой премиум аккаунтов.

    Премиум аккаунты / подписка

    Один из популярнейших способов заработка на своем приложение или игре. Вы оставляете выбор за клиентом. Платить за подписку и получать более быстрое развитие (опыт) за ежемесячную оплату премиум аккаунта или добиваться всего кропотливым путем, но зато быть наравне с остальными и что самое важное - бесплатно. Обычно премиум аккаунт стоит в районе 5$. По данным 4Game на каждую тысячу игроков, семьдесят оплачивают подписку. Посчитать не сложно, имея средний онлайн в тысячу игроков / день вы будете получать 350$ в месяц. Еще один вариант - сделать изначально только платную подписку. Хочешь играть - плати абонентскую плату. Вариант подходит только для нашумевших проектов, у которых известный автор. Много людей купят подписку на Diablo IV от Близард. И никто на мойпроект.ру от неизвестного автора.

    Просмотр рекламы

    Рассматривать доход с рекламы как основной источник не правильно. Вот как дополнительный - возможно. Хотя конечно, бывают и исключения. В качестве примера приведу детскую игру "Улитка Боб" в App Store. Игра бесплатная. Каждые 60 секунд появляется окно с рекламой, которое нельзя пропустить. Ребенку игра нравится и он готов ждать по 20 секунд рекламу, лишь бы играть в своего Боба. А вот взрослому, после нескольких сотен нажатий на крестик закрывающий рекламу - проще отдать 1$ за отсутствие рекламы. Разработчик этого приложения, что называется убить двух зайцев. Он получает деньги с рекламы, а также по 1 доллару за каждый премиум аккаунт.


    Еще один пример - стратегия War zone в Play Market. Ваша задача - отстроить свой город и завоевать противников. Каждая постройка - занимает время и чем выше уровень вашей постройки - тем дольше она строиться. Но есть волшебная бригада гоблинов, которая приходит на помощь и строит вашу постройку в два раза быстрее. Эти бригады можно купить за реальные, или просмотреть рекламу / установить какое-нибудь приложение. Выгода разработчика очевидна. Он мотивирует своих пользователей просматривать рекламу, получая с нее дополнительный доход. Впрочем, доход с рекламы ниже среднего, чуть ниже я опишу сколько можно заработать на встроенной рекламе.

    Пожертвования

    Редкий, но интересный вид монетизации. Подходит для блогеров, публичных деятелей, партий и общественных организаций.

    Платные приложения

    По данным Apple - самая популярная цена за приложение - 2$. В Play Market - 0.99$. В любом случае, не ставьте цену больше 5$ - эта цифра отпугнет российского покупателя, особенно в условиях цены за доллар в 65 рублей (статья написана 07.01.2017).
    Продавайте свое приложение в том случае, если ваш контент уникален.

    Условно бесплатные приложения


    Продвинутый вариант монетизации. Вы предлагаете свой товар бесплатно. Покупатель его скачивает. Проходит несколько бесплатных уровней и в случае если приложение ему нравится - покупает его. Особенно хорошо действует в приложениях для маленьких детей. Родителям сложно отказать малышу, если они видят улыбку на его лице. Еще примеры - Skype и Яндекс диск. Бесплатные приложения - но всегда можно дополнительно оплатить больше места или звонки в другие страны.

    Сколько зарабатывают мобильные приложения

    Ответ простой: Много. Но лишь в том случае - если Вы для этого будете также много работать. Чудес не бывает. Либо вы берете качественной идеей и вам конкретно везет - либо вы вкладываете деньги, ведете аналитику и контролируете расходы. Окупаемость приложений в среднем 8 - 12 месяцев. Неплохо, правда? Рынок молодой, но крайне быстро растущий. Привожу цифры:

    Встроенная реклама:

    Реклама от Unity - будет приносить вам примерно 6$ за каждую тысячу просмотров (не показов). Аналогичные показатели у рекламы от Google. Помните, один уникальный посетитель не сможет посмотреть вашу рекламу чаще двадцати раз в сутки. Если будете работать через партнерские сети - заработок там примерно в два раза больше. За каждое установленное приложение - можете получать до 20 центов. Хочется отдельно сказать про партнерские сети, коих в интернете предостаточно.


    Схема простая - Партнерская сеть заключает договор с создателем приложения, который платит ей 20 рублей за каждый инстал. Также, партнерская сеть находит других создателей приложения, которым она платит 10 рублей за каждое скачанное приложение в их приложении. По сути - является посредником. Как правило, сумма заработка в партнерских сетях выше, так что обязательно к ним присмотритесь, ссылок оставлять не буду. Push-уведомления тоже отнесем к встроенной рекламе. Что еще хочу сказать про встроенную рекламу - пользуйтесь ей аккуратно и не раздражайте своих игроков. Вставляйте ее там - где она не будет мешать игровому процессу.

    Продажи:

    По данным Apple - самые покупаемые приложения в App Store стоят 0.99$. Учитывайте это при выставлении цены в магазине.
    Что касается продвижения - в среднем, при правильном подходе и опытном маркетологе, один Install обойдется вам в 10 рублей. Это средняя цифра - чаще она бывает ниже, но советую закладывать в бюджет именно эту стоимость. Подробней о продвижении мобильных приложений можно прочитать в нашей статье.

    Как зарабатывать на играх

    Рассмотрим частый вопрос: как зарабатывают на мобильных приложениях. Во многом, это зависит от платформы приложения. Расскажу про основные три среды:

    Как монетизировать приложение Андроид

    После регистрации аккаунта разработчика, который стоит 25$ можно отправить приложение на модерацию. Из особенностей - в Play Market легче пройти модерацию. Стоимость аккаунта дешевле. Возможностей для разработчика больше. Поэтому так много приложений делаются именно под Android. Если вы все таки решили монетизировать приложение под Android то помните, аудитория там младше и менее платежеспособная по среднему чеку.

    Как монетизировать приложение Вконтакте

    Браузерные игры имеют ограничение по графике, а именно придется пользоваться плагинами или плеерами. Flash, Unity, WebGL и так далее. Так что не каждую игру можно опубликовать Вконтакте, учитывайте это при разработке и составлении технического задания.


    Из особенностей приложений Вконтакте - появляется внутренняя валюта - голоса. Ваша задача, мотивировать игрока приобретать эти голоса. Думаю зачем это делать, вы уже поняли из нашей статьи.

    Как выложить приложение в App Store

    Нужно зарегистрировать аккаунт разработчика заплатив 100$ - это ежегодная сумма. Отправить приложение на модерацию, заполнив описание и добавив фотографии. После успешной модерации, которая может длиться несколько недель приложение публикуется на рынке. После публикации - нужно составить стратегию продвижения игр, к примеру

    Краткие итоги статьи:

    • Пользуйтесь основными приемами стимулирования аудитории
    • Внедряйте все возможные способы монетизации именно под ваше приложение
    • Зарабатывайте на рекламе
    • Подключайтесь к партнерским сетям
    Ну вот и все.
    Теперь вы знаете все про монетизацию игр.
    Читайте наш и подписывайтесь на обновления.
    Вопросы на почту или в